On Writing #4: Kỹ thuật kể chuyện trong biên kịch điện ảnh
Trong bài viết này, chúng ta sẽ điểm những gì thường được có trong lý thuyết biên kịch / kể chuyện điện ảnh, để trước hết có một chủ đề ban sơ phục vụ cho những bàn luận về sáng tác truyện hư cấu.
Series On Writing đã có (làm thế nào để truy cập được tag nhỉ, ai rành substack chỉ cho tôi với):
Nhìn thực tế: có thể sống bằng nghề creative writing trong tương lai?
Kỹ thuật kể chuyện: Storytelling trong điện ảnh (chính bài này)
Tiếp theo:
Tự sự học - Narratology: Tại sao không mấy ai áp dụng được cấu trúc ba hồi?
Một phiên bản rút gọn của bài viết này đã xuất bản chính thức trong Chuyên đề Văn+: Tràn Viền (Nhà Xuất Bản Hội Nhà Văn, 2022) Nhưng trong entry này, chúng tôi bổ sung thêm mấy phần, trong đó Cấu trúc sáu hồi trong kịch bản. Vì đây sẽ là điểm quan trọng trong series On Writing.
Mấy điểm cần thống nhất trước khi vào bài
Bài viết này có tính tổng luận: sơ qua những hiểu biết về những gì đang được dạy & thực hành trong môn Biên kịch điện ảnh, một môn thực ra không phải là món chính của On Writing, cũng không quá gần viết tiểu thuyết như người ta tưởng. Tuy nhiên, cũng có ít nhiều đối sánh, ứng dụng.
Chúng tôi không nói rằng đây là những công thức, mà đúng hơn là thiết chế phổ biến của truyện kể điện ảnh, không phải là cái đúng cho mọi phim ảnh, kịch hay tác phẩm hư cấu. Nó chỉ phổ biến thôi. Chúng ta sẽ tìm hiểu tiếp trong bài viết tiếp theo về cấp độ phổ quát hơn của kể chuyện: tự sự học
Nếu bạn cần thư mục để đọc tham khảo, hãy tua xuống cuối bài
Trong đây, chúng tôi có để một số khái niệm tiếng Anh. Nếu bài viết còn sơ sót, chưa giải thích đủ hoặc lướt nhanh, anh chị em có thể tự tìm thêm tài liệu (rất nhiều) từ Internet hoặc để lại Comment nhé
Bài viết này hữu ích cho:
Các bạn viết văn, theo cách xây dựng câu chuyện trước rồi mới bắt tay vào viết, muốn tham khảo một lý thuyết
Các bạn theo lĩnh vực biên kịch, chưa học hoặc đã học ít nhiều khái niệm Cấu trúc ba hồi, Inner & Outer Conflict v.v...
Các bạn trong nghề biên kịch, nhiều khi để nhẩm lại những gì đã biết ở mức độ lý thuyết
Tôi. Thực tế là tôi có nhiều lựa chọn để đi vào Series On Writing, chắc tiếp cận từ chủ đề này thì sẽ gần gũi nhất
Dẫn luận
“We’re programmed to receive”
(Eagles, “Hotel California“)
Người ta luôn hoài nghi chuyện điện ảnh sẽ thay thế được văn học. Bởi ngày càng nhiều những độc giả nhạy bén của văn chương kiêm luôn cả vai trò các khán giả tinh tường của phim ảnh, và ở bình diện số đông, thì phim ảnh dĩ nhiên phổ cập hơn văn chương. Nỗi hoài nghi ấy có thể xẹp xuống rất nhanh sau một bài phản biện sắc sảo, nhưng rồi lại phồng lên nhanh không kém, khi kè kè bên ta là những cuốn phim hấp dẫn một cách khủng khiếp. Không thiếu gì tính nhân văn. Cũng lại đầy đủ cả tính nhân bản. Có cả tư tưởng lớn nếu cần. Nói chung “cực ngon cực nhẹ cực nhoè em ơi” (thơ của Nguyễn Duy). Và ít nhất ở bình diện kể chuyện, hay nói sang trọng hơn, bình diện tự sự học, Điện ảnh đã có những thể nghiệm rõ ràng bên cạnh tiểu thuyết.
Vậy hãy dành mười phút ấy để đọc bài viết này. Ở bài viết này, chúng ta sẽ cùng khảo sát xem truyện kể điện ảnh đang được mô hình hoá như thế nào. Chúng ta sẽ kiểm kê xem tự sự học điện ảnh đã được triển khai thế nào qua những khảo cứu được tôn thờ nhất đó là Story của McKnee, Story Engineering của ,The Moral Premise của và Save The Cat của Black Snyder. Cho đến bây giờ thì cuốn Save The Cat với bản dịch Cứu Con Mèo của dịch giả Lucas Luân Nguyễn đã được in. Cuốn này là gối đầu giường của một thế hệ biên kịch Hollywood tất nhiên giờ không còn được đánh giá quá cao. Ở Việt Nam, khi nghề biên kịch còn mới và rất được hóng (đến mức một số nhà biên kịch chưa hề có một thành tựu điện ảnh nào cũng có thể trở thành người dạy biên kịch) thì những sách này có vẻ bán khá tốt. Tôi nghĩ đó cũng là chuyện đáng mừng, mặc dù thế hệ bạn trẻ Gen Z đời giữa giờ cũng quá rành các món này. Sách như dưới đây:
Chúng ta sẽ đi qua các cuốn sách đó như những nghệ sỹ xiếc đi bằng sợi dây, nối từ đầu bên này sang đầu bên kia, bỏ qua một số niềm vui cơ bản để xem các trường Viết văn ở Việt Nam có thiếu một chút gì đó thuộc về “technique” hay không?
"Để làm một bộ phim tuyệt vời, bạn cần ba thứ – kịch bản, kịch bản và kịch bản." (A. Hitchcock)
Nguyên tắc kể chuyện điện ảnh: Mục tiêu và Cấu trúc
Truyện tất nhiên là không phải là chuyện. Nó không phải chỉ là một chuỗi sự kiện theo trình tự kể. Mà nó là một tổ chức tự sự hư cấu có tính hoàn chỉnh và tính cấu trúc. Tính hoàn chỉnh và tính cấu trúc đã được nhấn mạnh rất nhiều trong các khoá học biên kịch cơ bản. (Tất nhiên người ta cũng sẽ nhấn mạnh luôn là không phải tất cả đều như vậy, có những thứ phi cấu trúc, nhưng chỉ là thiểu số).
Vì sao có tính hoàn chỉnh và tính cấu trúc? Vì nó phù hợp với những tổ chức kinh nghiệm của người tiếp nhận. Nói thế nào cho dễ hiểu nhỉ: não bộ của chúng ta được cấu hình sẵn để dễ tiếp nhận những thứ có tính hoàn chỉnh và cấu trúc như vậy, so với những thứ khác. Đây là lý do, biên kịch điện ảnh không hề có tính công thức. (Còn tại sao thì lại phải bài sau, về Tự Sự Học - Narratology anh chị em nhé)
Truyện nói chung và truyện kể điện ảnh nói riêng là tổ chức tự sự hư cấu có tính hoàn chỉnh và tính cấu trúc, phù hợp với tổ chức kinh nghiệm của người tiếp nhận.
Một câu chuyện điện ảnh, đó là một nhân vật chính hoặc những nhân vật chính (trong trường hợp xen kẽ nhiều điểm nhìn trần thuật), trải qua một chuỗi sự kiện, và đạt hoặc không đạt được mục tiêu của mình.
Ngay từ khi xếp hàng xem phim tại rạp, hay nhấn nút vào Netflix, chúng ta đã được xem một phần của bộ phim. Phần ấy hiển hiện trên hình ảnh và văn bản. Ở phía hình ảnh thì đã rõ, một poster với Leonardo DiCaprio say đắm nhìn vào cằm của Kate Winslet, hay một poster Anthony Hopkins với đôi mắt tàn ác vô hồn như thể chính chúng ta mới là bộ phim để lão xem, vân vân… Còn về phần văn bản, tương đối giống với điều mà chúng ta được xem ở bìa sau của cuốn tiểu thuyết. Đó là Logline.
Logline sẽ xuất hiện như phần giới thiệu trên web chiếu phim hay netflix. Một logline là đoạn văn bản trả lời câu hỏi: Phim này sẽ kể những câu chuyện gì? Giống với giới thiệu sách, đoạn văn bản ấy cần ngay lập tức chiếm được sự chú ý của mọi người. Nghệ thuật câu từ không hẳn là yếu tố quyết định, bởi đây là một khoảnh khắc của sự “đúng đã rồi hay sau”. Như vậy, lối đi vào một bộ phim, trước hết vẫn đi qua con đường kể chuyện bằng ngôn ngữ.
Logline được Studiobinder đưa ra với công thức như sau:
When [INCITING INCIDENT] happens, [OUR PROTAGONIST] decides [TO DO ACTION] against [ANTAGONIST].[1]
(Tạm dịch: Khi một biến cố nào đó xảy ra, nhân vật chính quyết định làm gì đó để chống lại thế lực phản diện).
Ghi nhỏ mấy ý: theo chúng tôi thì, cấu trúc này cần được mở rộng như sau, nó hữu dụng cho cả việc ghi text bìa hoặc văn án giới thiệu sách:
Khi một biến cố nào đó xảy ra, nhân vật chính quyết định làm gì đó để chống lại thế lực phản diện. Tuy nhiên một biến cố khác xảy ra khiến anh ta lâm vào tình thế khó hơn với một vài lựa chọn. Liệu anh ta sẽ chọn lựa ra sao? Và có đến được đích hay không??
Ở đây ta sẽ cùng xem một ví dụ ví dụ như Inception:
Inception kể về Dom Cobb, một đạo chích bậc thầy có khả năng xâm nhập vào cõi vô thức của người khác thông qua giấc mơ và đánh cắp những bí mật sâu kín của người đó. Những rắc rối từ quá khứ khiến anh trở thành một tội phạm bị truy lùng gắt gao, buộc phải rời bỏ gia đình và liên tục chạy trốn từ nơi này đến nơi khác. Tình cờ, đại gia Saito biết về Dom và trao cho anh nhiệm vụ quan trọng – xâm nhập vào tiềm thức của người thừa kế tập đoàn đối thủ. Đổi lại Dom sẽ được trở về bên gia đình.
Ta có thể thấy rất rõ: Dom Cobb – nhân vật chính vốn là tội phạm bị truy lùng – khi nhận đề nghị xâm nhập tiềm thức (INCITING INCIDENT ), Dom Cobb ([OUR PROTAGONIST]) đã quyết đinh thực hiện nhiệm vụ [TO DO ACTION] để trở về bên gia đình [ANTAGONIST].[2]
Thực tế thì có thể cảm nhận phần “để trở về bên gia đình” không ăn khớp hoàn toàn với khái niệm “Antagonist” tức là chống lại thế lực phản diện. Tuy nhiên, hãy chú ý chữ “đổi lại”: nhân vật chính Dom Cobb đang lao đầu vào một thử thách, và đây chính là Antagonist của tác phẩm.
Một câu chuyện điện ảnh luôn có mục tiêu cho nhân vật. Qua mục tiêu ấy, phần logline giới thiệu bộ phim, đưa khán giả đến một câu hỏi: liệu nhân vật có vượt qua được thử thách để đạt mục tiêu. Đây là mệnh đề chính của cốt truyện điện ảnh – điều sẽ lôi kéo chúng ta ngay lập tức ngồi yên trên sofa để dõi mắt theo tác phẩm. “Mục tiêu” này được khái niệm hoá bằng thuật ngữ “Story goal”.
Alfred Hitchcock – lý thuyết gia vĩ đại của ngành biên kịch – dành mối quan tâm đặc biệt đến khái niệm Story Goal. Đối với Hitchcock, một câu chuyện giống như một cỗ máy, vận hành sự thèm khát của nhân vật chính về một mục tiêu có thực. Mục tiêu ấy có thể là thoát khỏi một nguy cơ, có thể là tìm lại chiếc nhẫn của người tình năm cũ, hoặc cũng có thể là làm sao để học giỏi nhất lớp. Ông chú ý hơn cả đến các mục tiêu vật lý của câu chuyện, và đưa ra thuật ngữ MacGuffin.
MacGuffin, theo giải thích của Alfred Hichcock[3], là một vật thể được săn đuổi hoặc được quan tâm bởi nhân vật chính và các tuyến nhân vật phản diện. Vật thể ấy nhất thiết phải thuộc ba yếu tố: thứ nhất là chỉ có duy nhất một, thứ hai là được tranh giành bởi nhiều lực lượng khác và thứ ba là có gắn bó mật thiết về ý nghĩa đối với nhân vật chính. Macguffin trong Chúa Tể Của Những Chiếc Nhẫn, ở cả tiểu thuyết và điện ảnh, chính là chiếc nhẫn.
Ma thuật của cấu trúc
Cũng chẳng ma thuật gì đâu, nhưng trong phiên bản đã xuất bản của bài này thì để tít như vậy.
“Đến phút thứ chín phải xảy ra một biến cố!”, những nhà biên kịch mới vào nghề cũng như các cây bình luận điện ảnh thường hay kháo nhau như vậy. Một câu chuyện xảy ra trong phim kéo theo các hành động, những buồn vui tha hoá của nhân vật. Xong câu chuyện không thể quên khán giả đang ngồi theo dõi: nó phải được xảy ra theo cách nào đó khiến cho khán giả tiếp tục ngồi lại. Nghĩa là phải khớp với một đường ray cho trước.
Khi đã có một logline, một story goal, những nhà làm phim bắt đầu bản đồ sơ thảo cho câu chuyện (một synopsis hay treatment). Họ biết họ cần kể điều gì và người xem sẽ đón nhận những điều gì. Trò chơi của phim điện ảnh chính là một trò thao túng: chúng ta đến với một bộ phim bằng tâm lý tò mò trước hết, và sau đó được dẫn dụ vào thế giới của bộ phim, nơi đó đã giăng sẵn những đường đi lối về, những vỉa hè hố ga nham hiểm của cảm xúc.
Một câu chuyện tất nhiên là tổng hợp của nhiều sự kiện. Nhưng không có nghĩa, đó là những sự kiện thẳng băng theo kiểu “tại địa điểm A, một người B đang thực hiện hành động C”. Như vậy là “kể lể” chứ không phải là kể chuyện. Và bí mật tiếp theo của kể chuyện điện ảnh, chính là cấu trúc.
Cấu trúc được Robert McKnee định nghĩa là một lựa chọn các sự kiện từ câu chuyện cuộc đời của các nhân vật được sắp xếp thành một chuỗi chiến lược để khơi dậy những cảm xúc cụ thể và thể hiện một cái nhìn cụ thể về cuộc sống. [4]
Các trường phái về cấu trúc điện ảnh được biết đến như cấu trúc 15 hồi của Blake Snyder trong tác phẩm trứ danh “Save The Cat”, cấu trúc 4 hồi và 10 nhịp của Larry Brooks trong chuyên luận “Story Engineering”, cấu trúc kim cương của Stanley D. Williams trong chuyên luận “The Moral Premise”. Điểm chung của các nghiên cứu tự sự học này đều xoay quanh cấu trúc ba hồi truyện với “đặt vấn đề – diễn tiến vấn đề – giải quyết vấn đề ” và các biến nhịp được nén bên trong. Mỗi biến nhịp có mục tiêu cụ thể và rõ ràng, đưa ra các thông tin mới, thông báo sự thay đổi về tâm lý hay hành động của nhân vật.
Những biến nhịp của một cấu trúc
Một mạch truyện (beatsheet) bao gồm các biến nhịp. Chức năng của mỗi biến nhịp là khác nhau. Mở bất kỳ một bộ phim Hollywood, và tua đến chính giữa phim, chúng ta sẽ thấy một sự kiện đang xảy ra.
Tương tự như Vladimir Propp đưa ra công thức cho các truyện cổ tích, Blake Snyder đưa ra beatsheet riêng của mình với mười lăm nhịp truyện trong một tác phẩm điện ảnh. Tuỳ vào các tác phẩm cá biệt, các nhịp truyện sẽ co dãn thay đổi về mặt định lượng thời gian. Tuy nhiên theo Blake Snyder, một cốt truyện lý tưởng là phải đạt tiêu chuẩn tương quan về thời gian giữa các nhịp: Hồi thứ nhất (bao gồm năm nhịp đầu) không được quá 25% dung lượng của câu chuyện.
Cấu trúc theo trường phái Blake Snyder được miêu tả như sau:
Bảng 1: Cấu trúc tự sự của Blake Snyder (không copy được dạng bảng từ Pages sang, đành chụp màn hình -_-)
Theo Blake Snyder, trong hầu hết các tác phẩm điện ảnh, đặc biệt là Hollywood, sự vận động của câu chuyện luôn xoay quanh một tình thế cân bằng ban đầu, được phá rỡ để đạt đến mục tiêu mới, cho đến khi thiết lập trạng thái cân bằng mới. Như vậy, một câu chuyện hoàn hảo là một câu chuyện có tính đối xứng: cảnh đầu và cảnh cuối là hai phản đề, và ở chính giữa cốt truyện, nhịp Midpoint luôn là sự kiện đánh dấu sự thay đổi mạnh mẽ về hướng đi của các nhân vật chính lẫn cốt truyện.
Điều này nhận được sự tán đồng từ một chuyên luận khác của Larry Brooks, có tên “Story Engineering”. Trong tác phẩm này, Larry Brooks đưa ra cấu trúc bốn hồi, trong đó nhân vật chính của bộ phim chuyển từ trạng thái bị động (phản ứng / tập làm quen với các biến cố / cố tìm hiểu số phận của mình / thử và sai vân vân…) đến trạng thái chủ động (tiến đến đoạt mục tiêu bằng tất cả kỹ năng đã học được). Dưới đây là beatsheet của tác giả Larry Brook
Bảng 2: Mạch truyện điện ảnh theo lý thuyết của Larry Brooks (không copy được dạng bảng từ Pages sang, đành chụp màn hình -_-)
Xin lưu ý về mặt khái niệm, “lực lượng phản diện” không hẳn phải là tên trùm áo đen nào đó, lực lượng phản diện là gì thì còn tuỳ từng tác phẩm điện ảnh. Lực lượng phản diện có thể là Chúa tể hắc ám Voldemort và đồng bọn, nhưng cũng có thể chỉ là hệ thống mâu thuẫn trong gia đình, chẳng hạn.
Ảnh trên đây là giao diện của một phần mềm viết kịch bản với cấu trúc theo Cứu Con Mèo. Phần mềm có tên StudioBinder này đã sắp sẵn các nhịp truyện để anh em theo dõi. Tôi từng dùng nó để lên kế hoạch cho cuốn tiểu thuyết kinh dị bí ẩn Thiên Thần Mù Sương
Cấu trúc Sáu hồi
Một biến thể của cấu trúc Ba Hồi là Sáu Hồi (Six Acts). Tôi từng dùng cấu trúc này như một phương pháp khi phân tích tự sự của tiểu thuyết (tiểu thuyết chứ không phải phim nhé) Vết Khắc hằn trên Cát (NXB Hội Nhà Văn 2022) của nhà văn người Pháp Michel Bussi. Sau đó, một người bạn tôi là nhà biên kịch từng đoạt giải Hội thảo làm phim Film Pitching bổ sung rằng thực tế nó vẫn là ba hồi mà thôi.
Đúng là nó vẫn là ba hồi, nhưng ở đây nó giúp làm rõ và giải thích cặn kẽ hơn các nhịp và động lực của câu chuyện so với giáo trình truyền thống.
Theo lý thuyết này, hầu hết những câu chuyện hiện đại thành công đều được xây dựng trên một khuôn mẫu chung gồm sáu hành động do cá nhân vật đảm nhận. Chuỗi sáu hành động, hay còn gọi là hồi, là nền tảng tiềm ẩn của cấu trúc truyện hiện đại. Bằng cách tập trung vào những hành động này, người kể chuyện có thể dễ dàng và xác định chính xác các phân đoạn của câu chuyện trong tác phẩm của mình, loại bỏ các phần giữa lủng củng và tạo ra một câu chuyện theo hướng logic và hấp dẫn hơn.
SÁU HỒI TRONG CỐT TRUYỆN VÀ VÍ DỤ CỤ THỂ
Lưu ý, sáu hồi này gồm những nhịp truyện lẻ mà chúng tôi dưới đây sẽ ghi trong ngoặc đơn và in nghiêng. Phần này đã từng được đăng trên Blog nhằm phục vụ cho Workshop Thế Kỷ Hư Cấu
Hồi Một: Đối mặt với Tình huống không hoàn hảo – Trong hồi này, một nhân vật trong Tình huống không hoàn hảo đối mặt với Sự chống đối áp bức khi anh ta theo đuổi Mục tiêu ban đầu. Nhưng khi có một Sự xáo trộn trong cuộc sống thường ngày của anh ta, anh ta phải đối mặt với một Tình thế tiến thoái lưỡng nan liên quan đến tình huống của mình và phải đảm nhận một Vai trò mới.
Phân chia thời lượng: 20% truyện
Ví dụ về Hồi Một: The Hunger Games (Đấu trường sinh tử)
Katniss Everdeen, một thiếu niên nghèo khó ở vùng nghèo nhất của đất nước (Tình huống không hoàn hảo), phải bất chấp pháp luật của thành phố Capitol (Sự chống đối áp bức) để cung cấp thức ăn cho mẹ và em gái nhỏ, tên là Prim (Mục tiêu ban đầu). Nhưng khi thành phố tổ chức cuộc chiến sinh tồn (Sự xáo trộn), và Prim được chọn là đại diện của Quận 12 tham gia vào cuộc chiến (Tình thế tiến thoái lưỡng nan), Katniss tình nguyện thay em gái mình tham gia Đấu trường Sinh tử này (Vai trò mới).
Hồi Hai: Học cách làm việc trong Tình huống không quen thuộc – Trong hồi này, nhân vật học cách làm việc trong một Tình huống không quen thuộc và đối mặt với Sự chống đối vô ý để theo đuổi một Mục tiêu chuyển tiếp. Nhưng khi anh ta nhận được sự Chiêm nghiệm thực tế, anh ta cam kết với Vai trò mới của mình.
Diễn biến chiếm: 20% độ dài câu chuyện
Phân chia thời lượng: 20% thời lượng kế tiếp
Ví dụ về Hồi Hai: Avatar
Jake Sully lần đầu tiên tiến vào hành tinh Pandora với lượng kiến thức hoặc sự huấn luyện ít ỏi (Tình huống không quen thuộc) và gần như bị sát hại bởi động vật hoang dã địa phương (Sự chống đối vô ý) trong khi cố gắng theo dõi và thu thập thông tin về điểm yếu của người Na’vi (Mục tiêu chuyển tiếp). Nhưng khi anh bị tách ra khỏi nhóm đồng đội bởi hệ động thực vật trên Pandora (Chiêm nghiệm thực tế), anh được một phụ nữ Na’vi cứu và đưa đến ngôi làng của cô, nơi mà anh đã thuyết phục bộ tộc này dạy anh cách sống của họ (Cam kết).
Hồi Ba: Va vào Xung đột trung tâm – Trong hồi này, nhân vật va vào Xung đột trung tâm và đối mặt với Sự chống đối cố ý trong việc theo đuổi Mục tiêu sai. Nhưng khi có một Bước ngoặt quan trọng, anh ta sẽ trải qua Thời khắc của sự thật.
Diễn biến chiếm: 40% độ dài câu chuyện
Phân chia thời lượng: 20% thời lượng kế tiếp
Ví dụ về Hồi Ba: Inception (Kẻ trộm giấc mơ)
Dom Cobb và nhóm của anh ta đột nhập vào thế giới giấc mơ được bảo vệ của Robert Fischer (Xung đột trung tâm) và phải đối mặt với các cuộc tấn công tiềm thức bất ngờ (Sự chống đối cố ý) để thực hiện kế hoạch ban đầu của họ là cấy ghép tiềm thức (Mục tiêu sai). Nhưng khi người trong phe của họ, ông Saito, bị bắn và tiết lộ rằng tiềm thức của Fischer đã được quân sự hóa để tự bảo vệ khỏi trích xuất (Bước ngoặt quan trọng), Cobb nhận ra cách duy nhất để sống sót là hoàn thành nhiệm vụ và thú nhận với đồng đội Ariadne về cách vợ anh, Mal, đã chết (Thời khắc của sự thật).
Hồi Bốn: Thực hiện Kế hoạch thất bại – Nhân vật thực hiện một Kế hoạch thất bại và đối mặt với Sự chống đối tự tạo để theo đuổi Mục tiêu áp chót. Nhưng khi xảy ra một cú Trượt dốc, anh ta sẽ tự lấy lại bình tĩnh và khám phá ra một Giải pháp mới.
Diễn biến chiếm: 60% độ dài câu chuyện
Phân chia thời lượng: 20% thời lượng kế tiếp
Ví dụ về Hồi Bốn: Harry Potter và Hòn đá Phù thủy
Harry cố gắng giúp bác Hagrid đưa một con rồng con ra khỏi Hogwarts (Kế hoạch thất bại) và có nguy cơ bị bắt khi liên tục đi ra ngoài sau giờ giới nghiêm (Sự chống đối tự tạo) trong khi cố gắng tìm ra thứ mà thầy Snape đang đánh cắp từ phòng bảo vệ (Mục tiêu áp chót). Nhưng khi cả hai bị bắt vì đi ra ngoài sau giờ giới nghiêm, Gryffindor bị mất vị trí dẫn đầu trong Cuộc thi tranh tài cúp giữa các nhà và bị chính nhà của mình xa lánh (Trượt dốc), Harry phát hiện ra Voldemort đang cố gắng tái sinh và tuyên thệ sẽ ngăn chặn hắn bằng mọi giá (Giải pháp mới).
Hồi Năm: Thử một Cú đẩy may rủi – Nhân vật thử một Cú đẩy may rủi và đối mặt với Đối thủ cuối cùng trong khi cố gắng hoàn thành Mục tiêu cuối cùng. Nhưng ngay khi dường như Tất cả đã mất, anh ta thực hiện Cú hích cuối cùng chống lại các thế lực đối kháng và thành công hoặc thất bại.
Diễn biến chiếm: 80% độ dài câu chuyện
Phân chia thời lượng: 15% thời lượng kế tiếp
Ví dụ về Hồi Năm: Star Wars (Chiến tranh giữa các vì sao)
Luke Skywalker và Phiến quân sử dụng băng ghi dữ liệu đã bị đánh cắp để lập kế hoạch tấn công Death Star (Cú đẩy may rủi), và đối mặt với toàn bộ sức mạnh của Đế chế (Đối thủ cuối cùng), khi họ cố gắng phá hủy Death Star một lần và mãi mãi (Mục tiêu cuối cùng). Nhưng khi họ không thể thực hiện phát bắn quyết định và hầu hết các tàu chiến đều bị phá hủy (Tất cả đã mất), Luke thực hiện phát phát chạy cuối cùng trong khe núi, đánh trúng mục tiêu với sự hỗ trợ từ Han và phá hủy Death Star (Cú hích cuối cùng).
Hồi Sáu: Tái sinh trong tình huống mới – Sau khi đã hoàn thành (hoặc không hoàn thành) Mục tiêu cuối cùng, nhân vật được cho sống trong một Tình huống mới.
Diễn biến chiếm: 95% độ dài câu chuyện
Phân chia thời lượng: 5% thời lượng kế tiếp
Ví dụ về Hồi Sáu: Titanic
Sau khi sống sót qua vụ đắm tàu nhờ sự hy sinh của Jack, Rose được cho là đã giữ lời hứa với anh bằng cách không kết hôn với Cal và sống một cuộc sống đầy đủ và hạnh phúc theo ý mình (Tình huống mới).
Những vận hành cấu trúc ngầm – Moral Premise
Nhưng những bộ phim mà chúng ta phải bỏ ra số tiền mua vé bằng một bữa phở Thìn với nhân ngãi, có đơn điệu như các công thức nêu trên? Có phải tất cả các phim đều là một (vài) nhân vật lang thang trong câu chuyện của mình nhằm tóm được cái đích cuối cùng, sau khi đánh bại vài tên bất lương?
Bất cứ bộ phim nào cũng phải vượt qua một nghi ngờ mang tính định kiến: phim ảnh thì không có chiều sâu. Đặc biệt nhất là các dòng phim siêu anh hùng. “Người nhện” (bất cứ một phiên bản nào của Người Nhện) luôn luôn gây cho ta một ấn tượng mờ nhạt, rằng đó là phim kể về một chàng thanh niên bị nhện cắn sau đó nổi tiếng nhờ việc giết chết một vài quái vật khổng lồ mắc bệnh nói nhiều. Nhưng chúng ta có thể nhìn thấy lý thuyết về cấu trúc đã vận hành chính xác như thế nào đối với dòng phim giải trí như “Người Nhện”: trạng thái cân bằng ban đầu bị phá vỡ, nhân vật chính buộc phải lựa chọn sống cuộc đời mới, và đạt được mục tiêu cuối cùng (lý tưởng sống).
Không một ai là không kỳ vọng về chiều sâu: chiều sâu của một bộ phim làm cho tấm vé của chúng ta đáng giá, làm chúng ta không còn thấy tiếc Phở Thìn và thậm chí còn biết rằng từ một bộ phim gay cấn, chúng ta cũng lại nhận được một vài bài học đạo đức hay thông điệp nhân văn trong cuộc sống.
Một bộ phim như Người Nhện vẫn có sức sống mạnh mẽ, không chỉ bởi hình tượng nhân vật anh hùng, mà còn bởi một triết lý trở đi trở lại trong truyện phim: “Sức mạnh càng lớn thì trách nhiệm càng nhiều”. Người Nhện, suy cho cùng là câu chuyện của trưởng thành: nhận ra sai lầm, biết chịu trách nhiệm, vượt qua hạn chế của bản thân, biết cách sống chung với một vài thứ “bẩn bựa” của miệng lưỡi thế gian và đôi khi nếu người tình có thất tiết yêu hết người này đến người kia, việc ta cần làm chỉ đơn giản là bắn tơ nhện và bay đi chỗ khác.
TS. Stanley D. Williams – tác giả của khảo luận “Moral Premise” – là người đầu tiên khái quát hoá những vận hành của mạch ngầm đạo đức dưới dòng chảy của câu chuyện. Ông đưa ra lý thuyết có tên “Moral Premise” (những mệnh đề đạo đức) nhằm mô tả việc các bộ phim – bằng cấu trúc truyện của mình – đã khéo léo minh chứng các triết lý của nó như thế nào với khán giả.
Công thức của Moral Premise trong kể chuyện điện ảnh, theo Stanley D. Williams, có cấu trúc cơ bản như sau:
[Thói xấu] dẫn đến [hậu quả tiêu cực], nhưng [đức tính] dẫn đến [kết quả tích cực].
Công thức này chia câu chuyện thành hai phần chính:
Thói xấu (vices) và hậu quả tiêu cực (negative consequences): Đây là phần đầu của công thức, nơi hành vi sai lầm của nhân vật dẫn đến hậu quả tiêu cực trong câu chuyện.
Đức tính (virtues) và kết quả tích cực (positive outcomes): Đây là phần thứ hai, nơi hành vi đúng đắn hoặc phát triển cá nhân của nhân vật dẫn đến kết quả tốt đẹp hơ
Sự vận hành của Moral Premise trong phim ảnh tạo ra một trục xương sống cho cả câu chuyện lẫn sự phát triển nhân vật, kết nối chặt chẽ giữa hành động bên ngoài và sự biến đổi nội tâm. Theo Stanley D. Williams, mỗi câu chuyện thành công cần có một tiền đề đạo đức rõ ràng, giúp nhân vật chính đối mặt với các lựa chọn đạo đức giữa thói xấu và đức tính. Quá trình này không chỉ thúc đẩy sự phát triển của câu chuyện mà còn tạo ra một tầng sâu sắc cho sự thay đổi nội tâm của nhân vật
Ảnh trên là cấu trúc Story Diamond, miêu tả cách mà cấu trúc ngầm vận hành bề nổi của các nhịp truyện
Ban đầu, nhân vật chính thường bị chi phối bởi một thói xấu nào đó—như lòng tham, sự kiêu ngạo, hoặc sợ hãi. Những thói xấu này dẫn họ vào những tình huống khó khăn, tạo ra các hậu quả tiêu cực trong cuộc sống cá nhân và môi trường xung quanh. Các thử thách mà nhân vật đối mặt không chỉ có tính vật lý mà còn mang tính nội tâm, buộc họ phải đối diện với những lựa chọn quan trọng về đạo đức. Sự phát triển của nhân vật thông qua các thử thách này được tác giả cho là điểm cơ bản trong cấu trúc câu chuyện.
Tại điểm cao trào của phim, nhân vật thường phải đưa ra một quyết định quan trọng liên quan đến tiền đề đạo đức. Đây là lúc thói xấu và đức tính đối đầu trực tiếp, và lựa chọn của nhân vật sẽ quyết định kết quả cuối cùng của câu chuyện. Nếu họ chọn đi theo đức tính, họ sẽ đạt được sự trưởng thành hoặc thành công. Nếu họ tiếp tục theo đuổi thói xấu, kết quả sẽ là sự hủy diệt hoặc thất bại. Sự lựa chọn này thường là yếu tố quan trọng tạo nên cao trào của câu chuyện và ảnh hưởng sâu sắc đến khán giả
Cuối cùng, câu chuyện kết thúc khi nhân vật gặt hái kết quả dựa trên sự lựa chọn đạo đức của họ. Những kết quả này có thể là sự thành công, hạnh phúc, hoặc sự chuộc lỗi, tùy thuộc vào việc nhân vật có vượt qua được thói xấu và phát triển đức tính tốt đẹp hay không. Moral Premise, vì vậy, đóng vai trò như một công cụ mạnh mẽ không chỉ để xây dựng câu chuyện mà còn để tạo ra sự cộng hưởng cảm xúc mạnh mẽ với khán giả.
Nhận xét của chúng tôi về các định đề đạo đức của nhân vật
Cấu trúc truyện theo các hồi, hay các nhịp là phần bề nổi chúng ta nhìn thấy. Những sự kiện nối đuôi nhau, một vài trận đánh, hay sự dò dẫm trong đêm tối không cùng vân vân… là bề mặt của một câu chuyện nơi các nhân vật đuổi theo một mục tiêu vật lý. Nhưng sâu xa hơn trong lòng anh chàng nhân vật chính, là một khát khao nhân bản: hiểu được chính mình, chạy khỏi nỗi sợ hãi cố hữu hay một ước mơ xa vời tuổi nhỏ. Sự vận hành tâm lý của nhân vật được giấu dưới mạch sự kiện, là mô men động lực để các sự kiện diễn ra trơn tru. Chẳng hạn, nếu không có cái chết của người bác, Peter Parker chưa chắc đã trở thành Người Nhện anh hùng. Một mặt anh ta chiến đấu với quái vật, và một mặt anh ta đi tìm lý tưởng của chính mình, để không phụ sự kỳ vọng của người bác quá cố. Đó là hai mặt chìm và nổi của tảng băng câu chuyện. Thậm chí, theo một cách hiểu từ góc độ đạo đức, con quái vật đối thủ chỉ là sự phóng chiếu của những mặt tối bên trong bản thân người anh hùng. Điều này có thể thấy rõ nhất trong tập phim mà Peter Parker đối đầu với Venom – một loài ký sinh chiếm xác.
Góc độ đạo đức của một tác phẩm điện ảnh (dĩ nhiên, đừng hiểu khái niệm “đạo đức” theo ý nghĩa thông thường của triết học Kant) đóng vai trò là phần chìm vận hành một câu chuyện phim, đặc biệt với các phim giải trí phục vụ đối tượng công chúng rộng rãi, rất cần một thông điệp. Một thông điệp mạnh mẽ, dễ chấp nhận, đáng để hài lòng và được chứng minh theo cách mà chỉ có điện ảnh – bằng muôn vàn mưu chước khéo léo, mềm mại – mới chứng minh được.
“[Vice] leads to [undesirable consequences], but
[Virtue] leads to [desirable consequences];”
[Cái xấu dẫn đến hệ quả xấu, nhưng cái tốt dẫn đến kết quả tốt]
Công thức Moral Premise trông có vẻ rất đơn giản, nhưng một mệnh đề đạo đức như trên chính là cái sườn chính, lõi bê tông cốt thép của truyện phim. Theo đó, các nhân vật phản diện và chính diện phát triển tâm lý và tính cách của mình dựa trên các sự kiện đòi hỏi họ phải đưa ra lựa chọn. Lựa chọn của nhân vật phản diện là cái xấu (virtue) thì kết quả cuối cùng của anh ta chính là thất bại thảm hại. Lựa chọn này luôn luôn là một đặt cược. Một bộ phim điện ảnh tốt là một bộ phim xoay quanh đặt cược của nhân vật, anh ta mất rồi được, xuống rồi lên, thất bại rồi thành công, chính là do lựa chọn đạo đức của mình.
Trung tâm điểm của Moral Premise là một sự kiện xảy ra trùng với midpoint (xem lại phần trên về nhịp truyện): Ở chính giữa bộ phim, nhân vật rơi vào một điểm gọi là moment of grace, đây là lúc nhân vật nhận ra vai trò thực sự của mình, lựa chọn theo cái xấu hoặc cái tốt mà định đề đạo đức của phim đưa ra. Chẳng hạn phim nói về lòng thương người vô tư, thì ở giữa phim, nhân vật chính sẽ nghe thấy tiếng gọi của chủ đề này: có thể anh ta rơi vào một tình huống khó xử, nhưng cuối cùng đặt cược vào cửa tốt (virtue), kết quả trả lại ở cuối phim đương nhiên là tốt.
‘Giáo hoàng trong bể bơi’ và phương tiện kể chuyện
Bây giờ chúng ta cùng đến với một vài trong vô số thủ pháp nhỏ của điện ảnh, những điều mà một người xem phim bình thường có thể nhận ra, tựa như các khán giả hài lòng về trò lừa ảo thuật. Chúng có thuật ngữ là Plot Device.
Giáo hoàng trong bể bơi
Đằng nào thì một bộ phim – nhất là những dạng phim có nhiều lý thuyết như phim khoa huyễn, phim trinh thám, fantasy – cũng sẽ đến lúc phải cung cấp một vài kiến thức cho độc giả. Làm sao để tránh được sự nhàm chán khi phải kể những thứ khô khan này? Phương thức Giáo hoàng trong bể bơi (Pope in the pool) được đưa ra bởi Blake Snyder nhằm giải quyết bài toán trên: trong lúc nhân vật đang đưa ra các thông tin khô khan, thì màn hình sẽ chiếu cái gì đó thực sự thú vị để câu chuyện của anh ta đỡ nhàm chán. Chẳng hạn trong một bộ phim khoa huyễn, một nhân vật đang chỉ dạy cho một nhân vật về kiến thức chuyên ngành, thì anh ta cần ở trong một cảnh phim mà các kiến thức ấy được biểu diễn trực quan nhất.
Khẩu súng của Chekhov
Kỹ thuật được đưa ra bởi Chekov trong một truyện ngắn. Theo đó, ông cho rằng các vật dụng sẽ sử dụng trong đoạn cao trào thì thường phải được giới thiệu ngay từ đầu phim. Đây là lý do tại sao những thứ tưởng như vô hại ở phần mở đầu lại đóng vai trò then chốt khi đến cuối phim.
Cứu con mèo
Như nhan đề của một cuốn sách -“Save the cat” thì thủ thuật cứu con mèo (save the cat) nhằm giải quyết vấn đề muôn thưở trong sự khác biệt giữa văn chương và điện ảnh. Với văn chương, ta có thể trực tiếp nói ngay nhân vật này là xấu hay tốt. Nhưng với điện ảnh, các nhà làm phim sẽ sử dụng một đúp quay nhỏ, cho thấy tính cách của nhân vật. Nhân vật tốt có thể tự giới thiệu mình trong phim bằng cách cứu một con mèo mắc trên cây.
Unreliable Narrator - Người kể chuyện không đáng tin
Unreliable narrator là một người kể chuyện mà khán giả không thể tin tưởng hoàn toàn, do sự thiếu chính xác hoặc thiên vị trong cách họ diễn giải các sự kiện của câu chuyện. Điều này có thể tạo ra sự bất ngờ hoặc cú twist lớn trong câu chuyện. Ví dụ: Trong Fight Club (1999), nhân vật chính là một người kể chuyện không đáng tin cậy, vì anh ta mắc chứng rối loạn nhân cách phân ly, dẫn đến những tình huống bất ngờ trong phim.
Plants and Payoffs - Gieo nhân gặt quả
Plants and Payoffs là một kỹ thuật kể chuyện rất thú vị trong điện ảnh và tiểu thuyết, giúp tạo ra sự gắn kết và logic trong cốt truyện. "Plant" là khi một yếu tố hoặc chi tiết nhỏ được giới thiệu sớm trong câu chuyện, có thể là một đối tượng, một thông tin, hoặc một hành động của nhân vật. Mặc dù lúc đầu chi tiết này có vẻ không quan trọng, nhưng nó đóng vai trò đặt nền tảng cho các sự kiện quan trọng về sau. "Payoff" là khi yếu tố đã được gieo mầm trước đó quay trở lại và đóng vai trò quyết định trong sự phát triển hoặc giải quyết câu chuyện. Khi các chi tiết được kết nối một cách hợp lý và có mục đích, khán giả sẽ cảm thấy thỏa mãn vì câu chuyện có cấu trúc chặt chẽ và có ý nghĩa. Ví dụ, trong bộ phim Back to the Future, việc Marty McFly chơi guitar tại buổi khiêu vũ là kết quả của việc giới thiệu khả năng chơi nhạc của anh từ đầu phim, tạo ra một mối liên kết chặt chẽ giữa các tình tiết và mang lại sự phát triển cốt truyện hợp lý.
MacGuffin - Một mục tiêu vật chất cụ thể để xúc tác câu chuyện
Phần đầu ta đã nói qua về MacGuffin, giờ nhắc lại (đoạn này tôi từng post trong một series về kể chuyện tại công ty sách Đinh Tị)
Đã bao giờ bạn đọc Harry Potter mà tự hỏi, tại sao Harry và tay Voldemort rất xấu trai (tuy đã từng điển trai) không làm như Son Goku, tức hẹn nhau ra ngoại ô, một lần phân thắng bại luôn? Tại sao nhà văn lại phải để họ giành giật đi tìm Trường Sinh Linh Giá cho mệt? Tất nhiên sẽ có nhiều lý do lắm. Harry Potter cần thời gian tôi luyện còn người đọc thì cần bộ truyện đủ dài để thưởng thức. Nhưng khi bộ truyện được kéo dài, bài toán đặt ra cho nhà văn đó là: phải đưa ra một mục tiêu gì đó để nhân vật có động lực, và bản thân nhà văn có truyện để kể hầu độc giả. Macguffin có 4 nguyên tắc sau:
Phải là vật chất, có một không hai, sở hữu được
Phải bí ẩn, gây tò mò
Phải thật giá trị và có nhiều người muốn có được.
Phải rất có ý nghĩa với nhân vật chính
Văn chương có thể học hỏi được gì từ điện ảnh?
Tình thế đảo ngược đang diễn ra, đúng như chúng ta vừa nói về tỷ số 2-1. Trong khi điện ảnh phát triển sau văn chương và ban đầu, điện ảnh học hỏi các kỹ thuật kể chuyện từ những tiểu thuyết gia thiên tài như Charles Dickens, Alexandre Dumas thì ở kỷ nguyên mới, văn chương lại có nhiều điều để học hỏi từ điện ảnh. Bởi động lực về kinh tế, điện ảnh (đặc biệt điện ảnh giải trí) có nhu cầu cao độ trong việc tự công thức hoá mình, tự thúc đẩy các nghiên cứu tự sự học để đưa ra ngay lập tức cái nhìn khái quát, nhằm từ đó đạt được tính năng sản.
Điện ảnh giờ đây đã trở thành một ngành nghề sáng tạo mang tính chặt chẽ bậc nhất, chặt chẽ đến mức đã dọn sẵn cả một chỗ rất vuông vức cho những sáng tạo điên rồ. Tiểu thuyết văn chương có thể làm được điều này hay không? Về tự nhiên mà nói, tiểu thuyết không có nhiều động lực và thử thách để buộc phải quy chuẩn như điện ảnh. Các tiểu thuyết gia không mất gì nhiều ngoài năm tháng, nỗi thất vọng hay một vài cú sa đoạ, lưu vong. Nhưng các nhà điện ảnh thì khác: họ tiêu hàng trăm triệu Mỹ kim, phá huỷ thiên nhiên nếu cần, và có thể tạo ra hàng triệu lao động mỗi năm chỉ để làm cho bỏng ngô và Pepsi ngon hơn, bán chạy hơn. Chệch đi một vài chữ trong một kịch bản là có thể bay mất hoặc tiết kiệm được thêm một số tiền đủ để in hai ngàn cuốn tiểu thuyết.
Tuy nhiên, mục tiêu của tiểu thuyết văn chương hay phim điện ảnh là khác nhau: về căn bản, chúng chỉ chạm mặt nhau đôi lần trong đời, và thường ở lĩnh vực tự sự học, tựa như hai người anh em họ thi thoảng ngồi lại trong dịp hoá vàng. Và các nhà văn vẫn có thể yên tâm viết như Khái Hưng, viết như Nabokov hay Miguel Asturias, hằng ngày nhả khói u buồn, nhìn toà chung cư bên kia đổ bóng xuống hồ điều hoà. Tuy nhiên, một vài mưu chước của kể chuyện điện ảnh: mục tiêu của cốt truyện, những cú ngoặt thay đổi, những màn cài cắm tình tiết hay sướt mướt yêu đương… luôn luôn không bao giờ kém hữu dụng. Nhất là khi chúng ta đang sống trong một kỷ nguyên khát thèm dữ dội những câu chuyện hay.
Chúng tôi không nói rằng đây là những công thức, mà đúng hơn là thiết chế phổ biến của truyện kể điện ảnh, không phải là cái đúng cho mọi phim ảnh, kịch hay tác phẩm hư cấu. Nó chỉ phổ biến thôi. Chúng ta sẽ tìm hiểu tiếp trong bài viết tiếp theo về cấp độ phổ quát hơn của kể chuyện: tự sự học
Đức Anh Kostroma.
[1] Tham khảo AJ Anitas “How to Write a Logline Producers Won’t Pass On ” https://www.studiobinder.com/blog/write-compelling-logline-examples/
[2] nt
[3] Tham khảo video bài giảng của Alfred Hitchcok
[4] Nguyên văn: “STRUCTURE is a selection of events from the characters’ life stories that is composed into a strategic sequence to arouse specific emotions and to express a specific view of life”, Robert McKee. “Story.”
[5] Stanley D Williams. “Moral Premise: Harnessing Virtue and Vice for Box Office Success.”
Danh mục sách tham khảo:
Snyder, Blake. Save the Cat: The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need. Michael Wiese Productions, 2005.
Williams, Stanley D. The Moral Premise: Harnessing Virtue & Vice for Box Office Success. Michael Wiese Productions, 2006.
Brooks, Larry. Story Engineering: Mastering the 6 Core Competencies of Successful Writing. Writer's Digest Books, 2011.
Dotson, Marshall. Six Act Structure. Six Act Structure, www.sixactstructure.com. Accessed 18 Aug. 2024.
McKee, Robert. Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting. HarperCollins, 1997.
Field, Syd. Screenplay: The Foundations of Screenwriting. Delta Trade Paperbacks, 2005.